2024
Работы медиахудожников
Play DigitalArt
На выставке представлены 30 работ, раскрывающих тему о. сознание

Видеоарт
Автор: Ирина Вилкина
Видеоарт
Автор: Дарья Русакова
Фотография
Автор: Макрушин Глеб
Видеоарт, объекты
Автор: Витя Повезло
Анимация
Автор: Napasio
Мокьюментари (фотография, объекты)
Авторы: Наталья Ершова, Максим Михальцов
Видеоарт
Автор: Артем Кицов
Цифровой коллаж
Автор: Грегор Дудко
Видеоарт
Автор: Дарья Лукьянова
Видеоинсталляция
Автор: Ляйсан Азаматова
Веб-арт, инсталляция
Автор: Yayo
Нейроарт, инсталляция
Автор: Дмитрий Сошников
Компьютерная игра
Автор: Владимир Свистунов
Компьютерная игра, интерактивная инсталляция
Авторы: Владимир Свистунов, Василиса Ковалева
Веб-зин
Автор: D3mark0
Иллюстрация, триптих
Автор: Зеленая Земля
Интерактивный нейросетевой текстогенератор
Автор: Елена Деми-дова
Соавтор: Дмитрий Сошников
3D-сканирование, AR-объект
Автор: Катя Червонных
Видеоарт
Автор: Владислава Миронова
Видеоинсталляция
Авторы: Егор Подрезов, Ева Фаустова
Интерактивная звуковая инсталляция
Автор: Анна Комарова
Объекты, инсталляция
Автор: Екатерина Поединщикова
AR-объект, цифровой паблик-арт
Авторы: Данил Маевский, Катя Червонных
Интерактивная инсталляция
Авторы: Рома и Катя
Серия фотографий
Автор: Алексей Крылов
Видеоинсталляция
Автор: Мария Панова
Видеоарт
Автор: Vivato Eka
Арт-объект
Автор: Ася Митрофанова
Серия фотографий
Авторы: Ксения Ларина, Елисей Воврженчик, Диана Бухарова
Инсталляция
Автор: Аристарх Чернышев
Видео, AR
Автор: Аристарх Чернышев
AR, объекты
Автор: Аристарх Чернышев
Ксения Ларина, Арина Воробьева, Артем Романов. Аудиогид основной выставки Play DigitalArt 2024, подготовлен при поддержке сотового оператора связи Tele2
Кураторский текст
Форма цифрового искусства: Видеоарт
Автор: Ирина Вилкина
Работа обращается к процессу просчитывания данных, определяющему количество твердых частиц на выделенной территории (ее сканирование и разделение частиц по массе на группы с размерами 10 мкм и 2,5 мкм), процесс их детекции (определения наличия, процесс осаждения), а также к метафорическому значению процесса чтения погоды — графической зависимости физических параметров среды (давление, влажность, температура) от содержания твердых частиц в атмосферном воздухе города, чаще описываемой как неопределенность. Для создания графического и звукового образа «небесного сита» были использованы данные семи сенсоров комьюнити https://sensor.community/ru/, собранные в ходе двух месяцев для разных районов Екатеринбурга. Данные включают в себя содержание твердых частиц и показатели влажности, давления и температуры. Работа также обращает внимание на экологическое состояние Екатеринбурга, как индустриального города. Прочитывание также может быть ссылкой на определение индекса качества воздуха, зависящего в том числе от концентрации PM2.5 и PM10 в воздухе, по которому Екатеринбург может соответствовать или не соответствовать рекомендуемому ВОЗ среднегодовому значению качества воздуха.

Техническое оснащение видеоарта Ирины Вилкиной «Небесное сито» предоставлено сотовым оператором Tele2
Небесное сито
Как будут развиваться общество и искусство, когда технологии и глобализация повлияют на восприятие духовности, способность людей общаться друг с другом, отдаляться или сближаться? На вопросы, которые раньше адресовали шаманам и экстрасенсам, похоже, теперь отвечают технологии. Мы уже связаны интернетом в общем коллективном сознании. А как насчет оцифрованного коллективного сознания? Где оно находится, как описать его характеристики и изменения? Можем ли мы с помощью технологий ответить на вопросы, касающиеся реального физического мира — природы, сознания, жизни и смерти? Мы находимся на перекрестке между природой и технологией, между видимостью сознания и неосязаемостью бессознательного.

Великая Общая Нейронная Сеть (ВОН) — это вход в коллективное сознание. Сейчас мы виртуализированы в цифровой форме для получения знаний и благополучия. Сможет ли сознание одного человека, связанное с ВОН, поведать о своем послесмертном путешествии другим? Каким будет ее рассказ о сотворении мира, страданиях или загробной жизни?
Великая общая нейросеть (ВОН)
Форма цифрового искусства: Видеоарт
Автор: Дарья Русакова
Тревога — одно из актуальных состояний сегодняшнего человека. Постоянно находясь в погоне за призрачными идеалами, мы начинаем забывать о себе и о своих достижениях, тем самым подпитывая ненасытное и свербящее внутри нас, обостряющее в нас животный страх, который заставляет метаться из угла в угол, просто для того, чтобы не услышать свое измученное «я», которое в моменты спокойствия и тишины может показаться себя.
Тревога
Форма цифрового искусства: Цифровая фотография
Автор: Глеб Макрушин
Форма цифрового искусства: Видеоарт, объекты
Автор: Витя Повезло
Во времена быстрого интернета и социальных сетей стало возможным создавать и делиться своими внутренними галактиками и микромирами. Триптих видеоработ представляет собой небольшие окна, через которые можно увидеть яркую вселенную художников и познакомиться с ее наивными и радостными существами.
Слияние миров
Форма цифрового искусства: Анимация
Автор: Napasio
Вселенная Napasio World — это не просто истории в картинках — это призма, через которую с помощью чувств и воображения мы можем исследовать себя и удивительный мир вокруг. Данная анимационная работа показывает один из миров вымышленной вселенной, который населен удивительными существами и множеством порталов, ведущих в самые разные уголки Napasio World.
Napasio World Portals
Форма цифрового искусства: Мокьюментари (фотография, объекты)
Авторы: Наталья Ершова, Максим Михальцов
В 2003 году человечество праздновало великую победу — расшифровку генома человека. С тех пор все тайны были открыты, появилась возможность лечить неизлечимые болезни и, может быть, даже победить смерть.

Но пока одни думали о спасении, другие думали о могуществе. Один из предпринимателей, владелец компании «Амфибия», воспользовался открытием совсем другим способом. Он решил дополнить человеческую природу и, наконец, освободиться от дарвиновской эволюции. Его амбиции очень сильно опережали амбиции современников. Он думал не о замене органов, а о дополнении. Были созданы новые существа, дополняющие функции человеческого тела. Слоганом рекламной кампании стала фраза: «ЧУТЬ БОЛЬШЕ, ЧЕМ ЧЕЛОВЕК».
Пятая четверть
Форма цифрового искусства: Мокьюментари (фотография, объекты)
Автор: Артем Кицов
В конечном счете поиск своего пути бессмысленен.
Поиск / Путь
Форма цифрового искусства: Цифровой коллаж
Автор: Грегор Дудко

В процессе ритуала автор заметил, что даже визуализацию такой суммы не просто сделать вручную. Это наводит на некоторые мысли о природе богатства: в частности, сверх-капиталы невозможны без автоматизации и алгоритмизации. Для того, чтобы перенести эту работу из диджитала в физический мир по авторским подсчетам необходимо два футбольных стадиона.

Еще один важный подтекст данной работы отсылает к вымышленному коэфициенту богатства Ругона-Маккары из игры «Диско Эллизиум»: когда он становится выше определенного показателя для конкретного человека, законы физики перестают к нему применяться. В «Денежном паттерне» этот принцип работает при взаимодействии с изображением, когда плоская растровая картинка, созданная определенным образом, начинает казаться анимацией.
Денежный паттерн
Работа появилась в результате хаос-магического ритуала, на котором автор хотел визуализировать 100 000 000 рублей, чтобы получить 100 000 000 рублей. Базовая практика хаос-магии — сигила, некий объект, в котором кодируется желание мага. Он может иметь любые формы: от каллиграфии до графического романа. В частности, работа «Денежный паттерн» — это именно сигила. Главные современные адепты хаос-магии — Грант Моррисон и Алан Мур, оба авторы комиксов — считали, что искусство и есть магия, иначе бы реальность за ним не следовала.
Форма цифрового искусства: Видеоарт
Автор: Дарья Лукьянова
Видео представляет собой визуальное отображение человека, окруженного линиями алгоритмов, что символизирует его взаимодействие с цифровой средой. Этот образ отражает наше современное общество, где технологии становятся неотъемлемой частью нашей жизни.

Линии алгоритмов могут представлять собой не только потоки данных и информации, но и влияние технологий на наше мышление, восприятие и даже наше самосознание.
Звучащий голос сгенерирован нейронными сетями или нет? Реальный ли человек совершает пластические этюд или это его синтетическая модель?
Странное чувство тревожности и сюрреалистичности происходящего окутывает танцора на видео.
TOVARISH
Форма цифрового искусства: Видеоинсталляция
Автор: Ляйсан Азаматова
Колыбель для кошки — это игра, включающая создание различных фигурок из ниток, проведенных между пальцами, путем передачи нити между двумя или более игроками.

Игра начинается с того, что один игрок создает одноименную фигуру «Колыбель для кошки». После каждой фигуры следующий игрок манипулирует этой фигурой и одним из нескольких простых движений забирает фигурку из веревки из рук предыдущего игрока, чтобы создать другую фигуру. Мы живем в мире, где объекты никогда не имеют плотного контакта друг с другом. Мы одновременно принадлежим этому миру и отчуждены от него. Мы находимся в связи всего со всем, но при этом остаемся непроницаемыми друг для друга. Мы вынуждены искать, придумывать, изобретать снова и снова новые каналы коммуникации, чтобы преодолеть эту изолированность. А пока я играю в «Колыбель для кошки» в одни руки, в надежде выучить этот незнакомый мне язык.
Колыбель для кошки
Форма цифрового искусства: Веб-арт, инсталляция
Автор: Yayo
Дневник искусственного созерцания — это веб-сайт дневниковых записей, где изображение и аудио, погружают зрителя в условия созерцания, выводят его из зацикленности и постоянного восприятия однотипной медиа-информации. Главной задачей проекта является частичное обращение интернета в благоприятную среду посредством переключения внимания зрителя от беспорядочного потока негативной информации, на ощущение себя в искусственно приятном пространстве с помощью цвета и звука. В дневнике время замедляется, пропадают все лишние раздражители, человек остается один на один с собой и своими чувствами.
Дневник искусственного созерцания
Форма цифрового искусства: Нейроарт, инсталляция
Автор: Дмитрий Сошников
«Кибернетическое бессмертие FIDONet» представляет собой генератор бесконечной FIDONet-переписки, основанный на генеративной нейросети ruGPT, до-обученной на исторических архивах эхоконференций FIDONet. Она может рассматриваться как музейный экспонат, рассказывающий историю любительской компьютерной коммуникации 1990-x годов, на основе реально функционирующего симулякра такой коммуникации. Мы можем провести параллели с работами Ника Бострома о симуляции, с фильмом «13 этаж» и другими аналогичными произведениями фантастики, где симуляция реальности прошлого экспонируется в музеях.
Цифровое бессмертие
Форма цифрового искусства: Компьютерная игра
Автор: Владимир Свистунов
NOT GALLERY 2 — неигра, предоставляющая опыт посещения виртуальной галереи будущего в форме аттракциона. Игроки выбирают аватар и исследуют виртуальное пространство, ограниченно взаимодействуя с различными видами цифрового искусства и персонализированными выставками реальных художников, произведения которых экспонируются радикально экспериментально.

В игровой манере осмысляются такие концепции как:

  • Внутриигровая фотография
  • Туристическая фотография
  • Экспонирование произведений в виртуальности. Эксперименты с архитектурой галереи, «белой стеной» и «рамой»
  • Флуктуация информации
  • Перемещение в виртуальности, контроллеры персонажей, обретение свободы перемещения
  • Expanded-элементы видеоигр. Диффузия медиумов и проникновение частей игры за пределы исполняемой программы
  • Интерактивность и редуцированные геймплейные механики
  • Виртуальные пейзажи как часть экспозиции
  • Ломание четвёртой стены и виртуального театра
  • Digital painting
  • Повторение и перепрохождение игр
  • Интерфейсы
NOT GALLERY 2
Форма цифрового искусства: Компьютерная игра, интерактивная инсталляция
Авторы: Владимир Свистунов, Василиса Ковалева
Что такое Потустороннее? Это нечто, растущее из глубин подсознания — тех мест, где обитают архетипы и символы, бесы и демоны, иррациональное и непознаваемое. Потустороннее — едва осязаемое ощущение, неясные образы и чувства. Люди издревле пытаются связаться с Потусторонним, чтобы с его помощью найти ответы на волнующие их вопросы, на которые они не могут ответить другим способом. Интерфейсы такой связи различны — карты таро, гадание на спиритические сеансы, доска Уиджи, молитвы, медитации, введение в транс и т. д.
Мы предлагаем Вам связаться с Потусторонним с помощью науки и техники. Мы изобрели и протестировали Аппарат для связи с Потусторонним.

Аппарат представляет собой таинственный ритуал гадания в игровой форме, в котором Вы, вопрошающий, должны провести точку по лабиринту, меняя положение стен, чтобы достичь цели и получить ответ на свой вопрос. Однако, чтобы получить правильное предсказание, необходимо настраивать его медленно, сосредоточенно и вдумчиво, так как аппарат очень чувствителен к различного рода колебаниям и сигнал из Иного мира может искажаться. Вам предстоит пройти три уровня, каждый из которых сделает Ваше предсказание яснее. В конце Вы увидите фигуру и её название, которая и будет ответом на Ваш вопрос.
Аппарат для связи с потусторонним
Форма цифрового искусства: Веб-зин
Автор: D3mark0
PYCCKNI R3b|K — это рефлексия опыта, пережитого художником в виртуальной языковой среде. Новый язык запоминается лучше при взаимодействии с носителем. В каждой новой компьютерной игре человек словно учит новый язык, где носителем является игра сама по себе, включая сюжет, персонажей и оформление.

PYCCKNI R3b|K — это эпоха расцвета пиратства, которая была связана с экономической недоступностью лицензионных игр. Любительские и машинные переводы тогда давали возможность прикоснуться к набирающей популярность в 2000-е культуре гейминга.
PYCCKNI R3b|K — это коллективная память, которая возможна благодаря сохранению и трансляции последующим поколениям. Это причина ностальгического вздоха и смеха в настоящем.
PYCCKNI R3b|K — это дефицит шрифтов, поддерживающих кириллицу, что стало оправданным поводом для названия серии работ.
PYCCKNI R3b|K — это PYCCKNI R3b|K и никак иначе.

Автор текста: varvlada"
PYCCKNI R3b|K
Форма цифрового искусства: Иллюстрация, триптих
Автор: Зеленая Земля
Мы

В данной работе я размышляла над темой коллективного взаимодействия и отделения пространства «для себя» от остального.
В центре изображена коллективная коммуникация сообщества — семьи, а граница их комфортного пространства для общения и обмена чувствами, мыслями — это их дом. Они общаются посредством танца, для меня телесность — самый честный вид взаимодействия, тело не может врать. Внутри их зоны комфорта — гармония, а за пределом дома — неизвестность, темное пространство. Для меня это работа о том, как важно иметь свое место — дом, где тебя ждут, любят, всегда готовы выслушать и поддержать.
Я и Мы

Здесь я изобразила процесс коммуникации человека и природы. Когда мы открыты миру, готовы исследовать неизведанное, мы способны раздвинуть границы нашего познания. В процессе этого взаимодействия происходит некое изменение обоих объектов, мы взаимопроникаем друг в друга, в результате рождается что-то абсолютно новое и прекрасное. Красота природы наполняет нас, а мы в свою очередь наполняем пространство вокруг себя и можем поделиться чувствами с другими.
Я и Я

На этой иллюстрации я изобразила границы трансцендентного конкретного человека. Все, что находится снаружи нашего понимания, мы считаем враждебным, но так ли это на самом деле?
Если набраться смелости, мы сможем познать то, что таится за границей нашего восприятия. И через это узнавание чужеродного, мы лучше узнаем самих себя.
Мы, Я и мы, Я и я
Форма цифрового искусства: Интерактивный нейросетевой текстогенератор
Автор: Елена Деми-дова
Соавтор: Дмитрий Сошников
Авторы проекта предпринимают попытку понять другого, для этого используют новые технологические возможности. Художники разрабатывают устройство, в котором сведены в единую систему различные способы анализа и интерпретации поступающих от собеседника визуальных и биосенсорных данных. Вашему вниманию представлена первая итерация проекта «ПОС». Это поэтический генератор-коммуникатор, в котором создается поэтическая обратная связь (ПОС) — ответ на считанные физиологические и эмоциональные показания. Данные собираются в реальном времени с помощью системы распознавания мимики на базе нейросети, а также с использованием анализа физической активности человека методом оптического потока. ПОС воссоздает поэтический профиль состояния человека в настоящий момент и транслирует его через визуальное и звуковое поле назад зрителю, замыкая поэтическую обратную связь и усиливая тем самым ощущение интроспекции.
ПОС (поэтическая обратная связь)
Форма цифрового искусства: 3D-сканирование, AR-объект
Автор: Катя Червонных
Зачастую под диджитал-технологиями в сознании человека прячется нечто футуристичное: альтернативные миры и вселенные, нейросети, искусственный интеллект, чипирование и прочие слова, к которым сложно подобрать определения из физического мира. Но что, если это будет пикник с реальными людьми, в реальной локации, в определенный момент времени? А ещё с ними можно сесть и посмотреть, что они делали, что читали, смотрели, рисовали, ели и т. д. Является ли это возможностью преодолеть одиночество и почувствовать себя в коллективе? Поэтому цель проекта — погружение в реальный мир через дополненную реальность 3D-скана.
Трапеза
Форма цифрового искусства: Видеоарт
Автор: Владислава Миронова
Работа представляет собой цифровую форму момента осознания и экзистенциального переживания места и времени. Это условный социально-коллективный портрет моего окружения в конкретной точке времени. Визуальная пластика работы строится на противоречии в восприятии коллективного бессознательного и одновременно фиксации на каждом конкретном человеке. Я расфокусировано вижу всех, и для меня всё это среда моих личных коммуникаций. С каждым человеком меня связывают невидимые нити выстроенных отношений. Проект фиксирует момент осознания моего социального окружения, как цифрового пространства. Значимым становится моя корреляция с конкретной ментальной реальностью пространства и её цифровой формой.
Пространство
Форма цифрового искусства: Видеоинсталляция
Авторы: Егор Подрезов, Ева Фаустова
«LA LUMIÈRE» в переводе с французского имеет значения «свет», «световой поток», «свечение», «отблеск» и… «окно». Дело в том, что окно было практически единственным источником света до изобретения осветительных приборов, поэтому «окно» и «свет» слились в одно слово.

Наше окно – это лёгкое свечение прожитых лет, отблеск прошлого в жизни человека, однажды совершившего судьбоносный выбор. Сейчас его окружают комфорт и уют, но одинокими зимними вечерами в окно начинает стучаться давно минувшие дни. Ощущения искусственности и пустоты окружающей действительности усиливаются под напором воспоминаний о ярком и настоящем. Нашему зрителю остаётся лишь повиноваться зову прошлого и пронести сквозь память моменты, которые когда-то многое для него значили. А может, значат и сейчас. Родные пейзажи, звуки и образы мелькают за окном, погружая зрителя в мир пронзительной ностальгии. Как ответить на зов оставленного позади? Каждый решает сам.

Мы хотим погрузить зрителя в мир философских размышлений о прошлом и настоящем, выборе пути и (о)сознании встречи со своим прошлым, которое многие из нас стараются запрятать в недоступные углы собственного сознания.
LA LUMIÈRE
Форма цифрового искусства: Интерактивная звуковая инсталляция
Автор: Анна Комарова
Пространство выставки — место, которое отзывается на каждый шаг человека, его перемещение. Здесь каждое движение вызывает звуковой отклик, напоминающий о контексте этого места, его воспоминаниях, возможном будущем.

Звуки стройки, разговоров, разрушения, собранные здесь, звучавшие раньше и звучащие до сих пор, перемешиваются между собой в единый ландшафт. Визуальная пластика работы строится на противоречии в восприятии коллективного бессознательного и одновременно фиксации на каждом конкретном человеке. Я расфокусировано вижу всех и для меня все это среда моих личных коммуникаций. С каждым человеком меня связывают невидимые нити выстроенных отношений. Проект фиксирует момент осознания моего социального окружения, как цифрового пространства. Значимым становится моя корреляция с конкретной ментальной реальностью пространства и её цифровой формой.
Рассыпается
Форма цифрового искусства: Объекты, инсталляция
Автор: Екатерина Поединщикова
Рассуждая о телесности, Екатерина Поединщикова обнаруживает двойственную природу человеческого тела. Монолитная оболочка при ближайшем рассмотрении делится на фрагменты. Каждое движение меняет контур тела, устанавливает новые границы с пространством, создает и разрушает связи. Тело постоянно взаимодействует с пространством и трансформируется. Эти пластические изменения метафоричны и фиксируют возможный эволюционный сдвиг. Монументальность и прозрачность инсталляции устанавливает противоречие между растворением в пространстве и одновременным сопротивлением ему.
Без названия
Форма цифрового искусства: AR-объект, цифровой паблик-арт
Авторы: Данил Маевский, Катя Червонных
Мы предлагаем зрителю взаимодействие с пространством выставки и городской средой через цифровой паблик-арт. В основе паблик-арта — усредненный «городок Екатеринбург», собранный из различных снимков с помощью искусственного интеллекта sudo.ai. Сделанная маска «Вольной плотности» в Snapchat позволит зрителю под новым углом посмотреть на город через зеркало «Плотности» и безопасно присвоить себе любую локацию.

Созданию данного проекта послужила совместная работа художников на выставке «Преимущество встречных сближений» в Галерее Синара Арт в 2023 году. Проект «Игра в городки», продолжением которого стала «Вольная плотность», — интерактивная инсталляция из объектов городской среды.

На выставке в течение двух месяцев зрители собирали свои композиции-городки, фотографировали и отправляли получившиеся снимки в облачное хранилище. Это была прозрачная система, где каждый участник видел все загруженные до него изображения. Эти фотографии стали основой для создания 3D-объекта «Вольная плотность». В контексте данного проекта воля, вольность — отсылка к практикам нижнетагильских художников Ани и Виталика Черепановых, к их концепции «Парк Вольный». Воление — доступная медиаформа для разных агентов: ветра, всей системы леса (мхи, лишайники, мицелии) и человека.
Вольная плотность
Форма цифрового искусства: Интерактивная инсталляция
Авторы: Рома и Катя
Авторы инсталляции исследуют процесс взросления через призму утраты и переосмысления личности. Ее форма визуализирует обнуление человека как личности и его возрождение в новом облике. Через предметы и символы, каждый из которых несет свой собственный смысл, зритель вовлекается в процесс переосмысления себя и своего отношения к изменению. «Зеркало», включенное в инсталляцию, становится прозрачным проводником для рефлексии, позволяющим каждому наблюдателю увидеть свое отражение и задуматься над тем, каким образом отражается процесс взросления в своей собственной жизни.
Зона комфорта
Форма цифрового искусства: Серия фотографий
Автор: Алексей Крылов
Курьеры — не просто символ нашего времени. Это явление, которое меняет базовые привычки, поведение людей и образ мышления будущих поколений. Образ города и его жителей никогда не будет прежним. Комфортное потребление — привычка, новая зависимость.

Самая приятная и самая незаметная из появившихся в последнее время. Прогулка в магазин в неудачную погоду уже вызывает дискомфорт. Комфортное время ожидания за последние годы сократилось в несколько раз. Мы не замечаем восторг от получения чего-либо, зато замечаем ярко выраженное недовольство, если ожидание не оправдало себя.

Каждое из этих мест имеет реальный адрес, куда можно заказать доставку. Достаточно одного клика, чтобы получить в это место все, что угодно.
The Delivery Man
Форма цифрового искусства: Видеоинсталляция
Автор: Мария Панова
В работе осознание — это неразрывная связь моего внутреннего «я» и внешних проявлений социальной бытийности. Анимация — тонкая ткань любви к этому миру и противоречия с окружающей реальностью. Константой равновесия в бесконечной смене игровых фреймов является «колыхание волос персонажа». Это непостоянная, но трогательная основа отражается в проекте как сопричастность к осознанию через хрупкость и красоту момента. Компьютер излучает изображение сквозь перекрытие и помехи физической органики, мимикрируя под живое тепло человеческих отношений.
Зеркало реальности
Форма цифрового искусства: Видеоарт
Автор: Vivato Eka
Это видео я сняла при переезде в Москву из родного города. Это было настоящее 0.сознание, то есть, полное обнуление. Из обжитого района Воронежа я переехала в новый пустой жилой комплекс на окраине столицы. Там жили только строители и я. Дома новые и чистенькие, пустые детские площадки, словно в 3D-модели. Нет ни магазинов, ни социальных связей, только я и вся моя жизнь, упакованная в картонные коробки. Тогда казалось, что мою мышиную возню по обустройству нового жилища снимает скрытая камера.
Трудности переезда
Форма цифрового искусства: Арт-объект
Автор: Ася Митрофанова
Процесс осознания начинается с триггера. Триггер запускает внутренние реакции индивидуального и коллективного порядка. Мы видим границу между разными культурными явлениями, начинаем по-новому смотреть на пространство в момент, когда внутри него появляется искусство. Искусство как интервенция в обыденность становится способом исследования нашего сознания. «Затмение» Аси Митрофановой возникает в этот момент неслучайно и предлагает зрителю посмотреть в пространство неравнодушным и включенным взглядом.

«Мой способ работы со скульптурой — изучение пространственно-временных искривлений, которые я ощущаю в процессе творения. Этот метод схож с игрой в кубик Рубика — когда важно не собрать головоломку, а открыть как-можно больше сочетаний цветов и граней. Мне важно создавать иррациональности, искать странные и иногда жуткие интерпретации для привычного мира», — подчеркивает художница.
Затмение
Форма цифрового искусства: Серия фотографий
Авторы: Ксения Ларина, Елисей Воврженчик, Диана Бухарова
Торжество консьюмеризма и осознанное потребление обоюдны. Эти формы современности переплетены и формируют новые проявления эстетики. Предметная реальность в натюрмортах деконструирована и лишена функциональности. Но цветовые и пластические паттерны восприятия направлены на осознание новой предметной эстетики. Случайная последовательность объектов, утративших утилитарную функцию, интерпретируется авторами в качестве условных паттернов красоты повседневности, зафиксированных цифровой камерой.
Без названия
Форма цифрового искусства: Инсталляция
Автор: Аристарх Чернышев
В идеальном мире процесс саморегуляции общества происходит за счет «умных» алгоритмов, основанных на нейронных сетях и других математических и статистических алгоритмах, анализирующих большие данные, которые предоставляются информационными операторами и социальными сетями. Данный проект демонстрирует один из возможных сценариев, при котором социальные сети будут предоставлять еще и физическое распространение различных товаров и услуг.

Одна из этих услуг — «Критическое обновление», то есть, обновление операционной системы человека. Все это напоминает утопическую модель функционирования организма, как оболочки нашей личности, которая постоянно нуждается в ремонте. В данный момент вся информация для быстрого обновления своего организма и поддержания его в рабочем состоянии разбросана по облачным хранилищам различных корпораций и государственных учреждений.

Автор же предлагает объединить все эти данные и предоставить доступ к ним их законному владельцу — человеку. По мнению Аристарха Чернышева, это обеспечит прорыв в области эффективного использования собственных скрытых возможностей. На основе собранных данных, а также данных, которые поставляют автономные диагностические системы, встроенные в организм, изготавливается индивидуальный пластырь. Само «Критическое обновление» представляет собой гель, пропускающий воздух, и содержит набор наноботов, восстанавливающих изношенные органы и ткани. Гель вводится в организм путем вдыхания и всасывания через слизистую оболочку рта, носа и глаз. Вдыхание обеспечивает прямое попадание в кровь через легкие, и кровеносная система доставляет специализированных наноботов к тем органам, за восстановление которых они отвечают.
Без цвета, без вкуса, без запаха
Форма цифрового искусства: Видео, AR
Автор: Аристарх Чернышев
Задумывались ли вы, как много вещей покупаете в один клик на маркетплейсах? Сколько прослужат вам эти вещи, а сколько упаковки вы выбросите после их вскрытия? Нужны ли они вам? И что останется после этого ритуала онлайн-покупки?

Автор обращает внимание на человека в эпоху гиперпотребления, и дает возможность примерить зрителю эту роль на себя. Художник призывает перейти от бесконечных покупок дешевых синтетических товаров в неограниченном количестве к осмысленному, рациональному и умеренному приобретению, использованию и переработке товаров. Он указывает на необходимость изменения потребительских привычек как способ повлиять на проблемы с загрязнением окружающей среды.
Метапотребление
Форма цифрового искусства: AR, объекты
Автор: Аристарх Чернышев
Незаметно для себя человек живет в симбиозе с множеством микроорганизмов, составляющих флору его кишечника и кожи. Они помогают ему переваривать пищу и сформировать защитный слой эпидермиса. В эру пост-антропоцена, когда уже существуют Интернет вещей, Интернет животных, Интернет нечеловеческих сущностей и агентов, следует поднять вопрос о симбиозе человека и других организмов, включая созданных самими людьми, на новый уровень. Какой же объект мог бы стать олицетворением радикально нового симбиоза? Персональная Информационная Организация, сокращенно PiO. PiO представляет собой концептуальную модель: гибрид генетически модифицированной пиявки и смартфона, который обитает на теле человека. Этот уникальный объект питается кровью своего хозяина и взамен обеспечивает информационное включение и заботу о его здоровье.

Аристарх Чернышев в данном проекте демонстрирует возможности слияния технологий с биологическими процессами, благодаря которым человек будущего сможет обеспечить себе комфорт и безопасность. В работе художника также затрагиваются важные для современности темы: этика биотехнологий и социальная ответственность в этой области, возможность аутомониторинга и контроля своего здоровья, осознание собственной смертности.
Personal Information Organism (PiO)
Made on
Tilda